በመዶሻ አርታኢ ውስጥ ካርታ እንዴት ማሻሻል እንደሚቻል -10 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)

ዝርዝር ሁኔታ:

በመዶሻ አርታኢ ውስጥ ካርታ እንዴት ማሻሻል እንደሚቻል -10 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
በመዶሻ አርታኢ ውስጥ ካርታ እንዴት ማሻሻል እንደሚቻል -10 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
Anonim

ብጁ ካርታዎን አፈፃፀም ማፋጠን ፣ መሰናክሎችን በማቅረብ እንዳይደክሙ እና የማጠናከሪያ ጊዜን ለመቀነስ ይፈልጋሉ? በመዶሻ ውስጥ ማንኛውንም ካርታ ለማመቻቸት የሚያግዙዎት አንዳንድ ምክሮች እዚህ አሉ።

ደረጃዎች

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 1 ካርታ ማመቻቸት
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 1 ካርታ ማመቻቸት

ደረጃ 1. ክፍሎችን ይዝጉ።

ይህ የግድ ነው። በካርታው ውስጥ ማንኛውም ፍሳሽ ካለ ፣ አጠናካሪው የካርታውን ወሰኖች መወሰን አይችልም ፣ እና በካርታው ውስጥ ያለውን ሁሉ በአንድ ጊዜ ለማቅረብ ይሞክራል። በጣም የከፋው ፣ በካርታው ውስጥ ያሉ ማንኛውም የአከባቢ መግቢያዎች ፣ ፍንጭ ብሩሽዎች እና መዘጋቶች አይሰሩም ፣ ዋጋ ቢስ ያደርጋቸዋል። እንዲሁም በካርታው ውስጥ ፍሳሾች ካሉ ውሃ በትክክል አይሰጥም።

  • በምስል 1 ሀ ውስጥ ክፍሉ በግልጽ የታሸገ አይደለም። ያንን ፍንዳታ ይህን ካርታ ካጠናቀሩት ፣ vvis (የታይነት መረጃን የሚወስነው የስብስብ ክፍል) የካርታውን ወሰኖች መወሰን አይችልም ፣ ምክንያቱም ቪዛዎቹ ከካርታችን ውጭ ወደ ጥቁር ባዶነት “ዘልቀው” ስለሚገቡ።
  • በምስል 1 ለ ውስጥ ክፍሉ ተዘግቶ በትክክል ይዘጋጃል።
  • ፍሳሾችን ለመፈተሽ በመጀመሪያ በካርታው ውስጥ ቢያንስ አንድ አካል (እንደ “info_player_start”) መኖሩን ያረጋግጡ ፣ አለበለዚያ ይህ አይሰራም። F9 ን በመጫን ወይም ወደ ፋይል -> ሩጫ ካርታ በመሄድ BSP ን ያስቀምጡ እና ያጠናቅሩት። ለ “መደበኛ” ን ይምረጡ BSP ን ያሂዱ, እና ለሁለቱም «አይ» የሚለውን ይምረጡ ቪአይኤስን ያሂዱ እና RAD ን ያሂዱ (እንዲሁም ማረጋገጥዎን ያረጋግጡ "ካጠናቀሩ በኋላ ጨዋታውን አይሩጡ" ሳጥን)። ማጠናቀር ከተጠናቀቀ በኋላ የማጠናከሪያ ምዝግብ ማስታወሻውን ይዝጉ እና ወደ ካርታ -> የጭነት ነጥብ ፋይል ይሂዱ። ማንኛውም ፍንጣቂዎች ካሉ ፣ ቀዶ ጥገናውን እንዲያረጋግጡ ይጠይቅዎታል (ለምሳሌ። ነባሪ የነጥብ ፋይልን ይጫኑ? [ሲ: / የፕሮግራም ፋይሎች / ----]) “አዎ” ን ይምረጡ ፣ እና ቀጥ ያለ ቀይ መስመር ያያሉ በፈሳሹ አካባቢ በኩል ከሚገኘው ከቅርብ አካል*። (* በካርታዎ ውስጥ አንድ አካል ወይም ብሩሽ ወይም ነጥብ የሚፈልጉት ለዚህ ነው። ከዓለም ወይም ከዝርዝር ብሩሽዎች ጋር አይሰራም።) ፍሳሹን ያሽጉ ፣ እንደገና ያጠናቅቁ BSP ፣ እና የነጥብ መገለጫውን ይጫኑ። ሁሉም የታሸገ ከሆነ ፣ በ ውስጥ ወደ ባዶ አቃፊ መሄድ አለበት Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc አቃፊ። ካርታው ለሕዝብ ከመውጣቱ በፊት ሁልጊዜ ፍሳሾችን ይፈትሹ።
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 2 ካርታ ማመቻቸት
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 2 ካርታ ማመቻቸት

ደረጃ 2. ብሩሾችን በ "መሳሪያዎች/toolsnodraw" ይፍጠሩ።

ከ ጋር ሁል ጊዜ ብሩሾችን መፍጠርዎን ያረጋግጡ መሣሪያዎች/መሣሪያዎች ኖድራ ሸካራነት መጀመሪያ እና ከዚያ ማጫዎቻው ተጫዋቹ ከተጫዋቹ እይታ ማየት የሚችለውን ብቻ ነው። የግድግዳውን አንድ ጎን ብቻ ለማየት የሚሄዱ ከሆነ ፣ ከዚያ የሚታየውን ጎን ብቻ ያስተካክሉ።

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 3 ካርታ ማመቻቸት
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 3 ካርታ ማመቻቸት

ደረጃ 3. የብሩሾችን እና ፊቶችን ብዛት ይቀንሱ።

በሚቻልበት ጊዜ ከአንድ ሺህ ትናንሽ ይልቅ በጥቂት ትላልቅ ብሩሽዎች ጂኦሜትሪ ከመፍጠር ይቆዩ። ብዙ ብሩሾች ከብዙ ፊቶች ጋር እኩል ናቸው ፣ እና ብዙ ፊቶች ቀርፋፋ አፈፃፀም እና ጊዜን ያጠናቅራሉ። ቁም ነገር - በአንድ ወይም በሁለት ብሩሾች ውስብስብ ጂኦሜትሪ መፍጠር ከቻሉ ፣ ከዚያ በላይ ለምን ይጠቀማሉ?

በምስል 3 ሀ ውስጥ ሁለት ብሩሽዎች አሉ-በግራ በኩል ያለው በ 40 ፊት ባለ ባለ 8 ጎን ብሩሽ የፈጠረውን አርክ መሣሪያን በመጠቀም የተፈጠረ ሲሆን በስተቀኝ ያለው ደግሞ 11 ፊቶች ብቻ ካለው አንድ የተቆራረጠ ብሩሽ የተሰራ ነው። የኋለኛው የ Clipping Tool (Shift + X) ን በመጠቀም ነው። የመጨረሻውን ለማሳካት በመጀመሪያ ተፈላጊውን የጂኦሜትሪክ ቅርፅ ከ Arch Tool ውስጥ በመጀመሪያ ለማጣቀሻ ለመፍጠር ይመከራል። ከዚያ ፣ ልክ እንደ ማጣቀሻ ቅስት ተመሳሳይ ርዝመት ፣ ስፋት እና ቁመት ያለው ብሩሽ ይፍጠሩ እና ከማጣቀሻው በላይ በትንሹ ያስቀምጡ። ብሩሽውን ይምረጡ እና ማዕዘኖቹን ይከርክሙ። (የፍርግርግ መጠኑን ("-" ለመቀነስ ፣ " +" ለመጨመር)) እና/ወይም በእጅዎ የማመሳከሪያውን ቀስት ጫፎች (Shift + V) ወደ ቅርብ ወደ ፍርግርግ ነጥብ ለማዛወር ይፈልጉ ይሆናል።) አሁን አለዎት በጂኦሜትሪክ ተመሳሳይ ብሩሽ ፣ ግን በትንሽ ፊቶች ብቻ

በመዶሻ አርታዒ ውስጥ ካርታ ማመቻቸት ደረጃ 4
በመዶሻ አርታዒ ውስጥ ካርታ ማመቻቸት ደረጃ 4

ደረጃ 4. ዝርዝር ብሩሾችን በደንብ ይጠቀሙ።

የዓለም ብሩሽዎች ታይነትን ያግዳሉ ፣ ካርታውን ያሽጉ እና BSP ን ወደ “ቅጠሎች” ይከፋፈላሉ ፣ ይህም በማንኛውም ጊዜ እና ቦታ ምን ሊታይ እና ሊታይ እንደማይችል የሚወስነው የአጠናቃሪው መንገድ ነው። ዝርዝር ብሩሽዎች በዋናነት ለኮምፒውተሩ “የማይታዩ” እንዲሆኑ ታስቦ ነበር። የዓለም ብሩሽዎች መሆን ያለባቸው ብቸኛ ብሩሾች የአንድ ክፍል ግድግዳዎች ፣ ወለል እና ጣሪያ ናቸው። በክፍሉ ውስጥ ሌላ የሚሠራ አካል ያልሆነ እና የተጫዋቹን ራዕይ በከፍተኛ ሁኔታ የማይከለክል ሁሉም ነገር በ func_detail ብሩሽ (Ctrl + T ን በመጠቀም ማሰር) አለበት። ዝርዝር ብሩሽዎች ታይነትን ስለማያግዱ ወደ ውስጥ አይሰበሰቡም vvis ስሌቶችን እና ካርታውን ወደ ተጨማሪ ቪዛዎች አይከፋፍለውም (በአብዛኛዎቹ ጉዳዮች ጥሩ ነው)። ካርታውንም እንደማያዘጋው ያስጠነቅቁ። ሁሉም የዓለም ብሩሽዎች ካርታውን ማተምዎን ያረጋግጡ እና ምንም ችግሮች ሊኖሩ አይገባም።

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 5 ካርታ ማመቻቸት
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 5 ካርታ ማመቻቸት

ደረጃ 5. የአከባቢ-መግቢያዎችን እና የጥቆማ ብሩሾችን በአግባቡ ይጠቀሙ።

የአከባቢ-መግቢያዎች እና ፍንጭ ብሩሽዎች ታይነትን ለመገደብ እና በትክክል ከተከናወኑ አፈፃፀምን ለማሳደግ ጥሩ መንገዶች ናቸው። ሆኖም ፣ ምን መደረግ እንዳለበት ለማስላት እና መቼ መላውን ክፍል በአንድ ጊዜ ከመስጠት በተሻለ ሊበልጥ ስለሚችል እነዚህን በእያንዳንዱ ኮሪደር እና መስኮት ውስጥ ማስቀመጥ የለብዎትም። በምትኩ ፣ ብዙ ዝርዝሮች ያሉባቸውን ክፍሎች ብቻ መለየት አለብዎት። ይህ ኮምፒተርዎን ብዙ አላስፈላጊ ነገሮችን እንዲያቀርብ እና በታይነት ስሌቶች ላይ ከፍተኛ ጫና ሳያሳድር አፈፃፀሙን እንዲጨምር ይረዳል።

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 6 ውስጥ ካርታ ያመቻቹ
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 6 ውስጥ ካርታ ያመቻቹ

ደረጃ 6. መዘጋትን (በመጠኑ) ይጠቀሙ።

ተጓdersች ከበስተጀርባው ያለውን ስለማያቀርብ ከተዘጋ አካባቢ በር ጋር ይመሳሰላሉ። ሆኖም ፣ እሱ ከተዘጋ አካባቢ-ፖርታል የተለየ ነው ፣ ምክንያቱም አንድ ክፍል ማተም አያስፈልገውም (በነጻ ሊቆም እና የዓለም ብሩሾችን መንካት አይችልም) እና 3 ዲ አምሳያዎችን (የአካ ፕሮፖዛል) ብቻ ያግዳል። ይህ መሣሪያ ከማህደረ ትውስታ አጠቃቀም አንፃር በጣም ውድ ነው ፣ ስለሆነም በአከባቢ ፖርተሮች ሊታተም የማይችል ከነፃ-ግድግዳ ግድግዳ በስተጀርባ ውድ 3 ዲ አምሳያ ሲኖር ብቻ መደበቂያዎችን መጠቀም አለብዎት።

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 7 ውስጥ ካርታ ያመቻቹ
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 7 ውስጥ ካርታ ያመቻቹ

ደረጃ 7. 3D Sky-ሳጥኖችን ያክሉ።

ሙሉ በሙሉ አስፈላጊ አይደለም ፣ ነገር ግን FPS (ሴኮንዶች ፍሬሞች) በከፍተኛ ፍጥነት ሳይቀንስ ካርታውን በጣም ትልቅ እንዲመስል ይረዳል። 3 ዲ የሰማይ ሳጥኖች ብዙውን ጊዜ ለ “ትልቅ” የውጭ ካርታዎች የተሰሩ ናቸው ፣ ነገር ግን በመስኮት ወይም በሌላ ነገር ውጫዊን ማየት ከቻሉ ለቤት ውስጥ ካርታ ማድረግ ይቻላል። 3 ዲ የሰማይ ሳጥኖች ለማቅረብ በጣም ርካሽ ናቸው እና 3 ዲ የሰማይ ሳጥኖች በሃመር ውስጥ 1/16 ልኬት ከተዋቀሩ እና በሚሰበሰብበት ጊዜ መጠነ ሰፊ በመሆናቸው ትንሽ ካርታ እስከ 16x ትልቅ እንዲታይ ማድረግ ይችላሉ።

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 8 ውስጥ ካርታ ያመቻቹ
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 8 ውስጥ ካርታ ያመቻቹ

ደረጃ 8. ጭጋግ ይጨምሩ።

በትላልቅ የቤት ውጭ ካርታዎች ላይ ጭጋግ የሚዘረዘረውን የዝርዝሩን መጠን ሊገድብ ይችላል ፣ እና ካርታዎ በሂደቱ የበለጠ ተጨባጭ እንዲመስል ሊያደርግ ይችላል። በቀላሉ በካርታዎ ውስጥ የ env_fog_controller አካል ያክሉ። በ “ጭጋግ አንቃ” አማራጭ ውስጥ የነገር ንብረቶች ትር ፣ “አዎ” ን ይምረጡ። በመቀጠል ፣ አርትዕ ያድርጉ የሩቅ ዚ ክሊፕ አውሮፕላን ከእርስዎ ርቀት በኋላ ሁሉንም ብሩሾችን የሚያስወግድ ፣ አላስፈላጊ ዕቃዎችን የሚያቀርብ ሞተርን (The የሩቅ ዚ ክሊፕ አውሮፕላን እሴት ከ የበለጠ መሆን አለበት የጭጋግ መጨረሻ እሴት)።

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 9 ካርታ ማመቻቸት
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 9 ካርታ ማመቻቸት

ደረጃ 9. በ Lightmap Scale ላይ እብድ አይሁኑ።

የብርሃን ካርታ ልኬት በመሠረቱ በጂኦሜትሪ ላይ ጥርት ወይም ደብዛዛ ጥላዎች እንዴት እንደሚሰጡ ይወስናል። ትላልቅ ቁጥሮች የጥላውን ጥራት ያበላሻሉ ፣ ግን አፈፃፀምን ሊጨምሩ ይችላሉ። ከዚህ በተቃራኒ ፣ የታችኛው የብርሃን ካርታ ልኬት የጥላዎችን እይታ ይጨምራል ፣ ግን አፈፃፀሙን በእጅጉ ሊቀንስ ይችላል። በጣም ትልቅ ወይም በጣም ትንሽ የብርሃን ካርታ ልኬት በቅደም ተከተል በጣም አሰልቺ ወይም በጣም ሹል የሆነ ከእውነታው የራቀ የመብራት ውጤት ሊያመጣ ይችላል። ለሁሉም ብሩሽዎች ነባሪ የብርሃን ካርታ ልኬት 16 ነው ፣ ይህም በምስል እና በአፈፃፀም መካከል ሚዛናዊ ቦታ ነው።

በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 10 ካርታ ማመቻቸት
በመዶሻ አርታኢ ደረጃ 10 ካርታ ማመቻቸት

ደረጃ 10. ካርታዎ ውሃ ካለው በካርታው ውስጥ የ “water_lod_control” አካል ያስቀምጡ።

ወደ “ርካሽ” ውሃ ለመሸጋገር ይህ አካል ከ “ውድ” ውሃ ምን ያህል ርቀት እንደሚኖርዎት ይወስናል። ውድ ውሃ ከርካሽ ውሃ የበለጠ ተጨባጭ ይመስላል ፣ ስለሆነም በኮምፒተር ላይ ከማስታወስ አጠቃቀም እና ስሌቶች አንፃር የበለጠ ወጪን ያስከትላል። አጠር ያለ የሽግግር ርቀት በአነስተኛ ርቀት ርካሽ ውሃ ያመርታል ፣ እና ስለሆነም በርቀት ሲገኙ ብዙ የእይታ ጥራት ያጣል ፣ ግን አፈፃፀምንም ይጨምራል።

ጠቃሚ ምክሮች

  • መፈናቀሎች ታይነትን አያግዱም ፣ ስለዚህ ካርታው የታሸገ መሆኑን ለማረጋገጥ ፣ ከ ጋር የዓለም ብሩሽ ይፍጠሩ መሣሪያዎች/መሣሪያዎች ኖድራ ከመፈናቀሉ በታች ሸካራነት እና ካርታውን በእሱ ላይ ያሽጉ (ማለትም የዚያ ብሩሽ ማዕዘኖች የሰማይ ሳጥኑን ማዕዘኖች ይንኩ)። ልክ እንደ መጀመሪያው ደረጃ ፣ ሁል ጊዜ ካርታው የታሸገ መሆኑን ያረጋግጡ ፣ አለበለዚያ የተጠቀሰው እያንዳንዱ የማሻሻያ ዘዴ በመስኮቱ ውስጥ ተጥሎ ወደ ምንጭ ሞተሩ ጥቁር ባዶ ውስጥ ይጣላል።
  • የአከባቢ ፖርፖርቶችን ሲፈጥሩ (ብሩሽ ሸካራነት በመፍጠር) መሣሪያዎች/መሣሪያ ማሳወቂያ እና ለ func_areaportal በማያያዝ) ፣ የማይታይበት የአከባቢ ፖርታል ጎኖች የዓለም ብሩሾችን መንካቱ በጣም አስፈላጊ ነው። ለምሳሌ ፣ በሩ በር ውስጥ የአከባቢ ፖርታልን ማስቀመጥ ከፈለጉ ፣ ግን ያ በር በ func_detail ላይ የታሰረ ክፈፍ አለው ፣ አይደለም የ func_detail ስለሆነ (እና የ func_detail ብሩሾች ታይነትን ላይ ተጽዕኖ ስለሌላቸው ፣ የማጠናከሪያው ምዝግብ ፍሳሽ ይዞ ይመለሳል) የበር ክፈፉን የሚነካ የአከባቢ በር ብሩሽ ይኑርዎት። በምትኩ ፣ የአከባቢው ብሩሽ ብሩሽ የበሩን ግድግዳ በማቋረጥ የበሩን ግድግዳዎች ፣ ጣሪያ እና ወለል (ሁሉም የዓለም ብሩሽ መሆን አለበት) መንካት አለበት። በበሩ ክፈፍ ዙሪያ “z-clipping” ሊኖር ይችላል ብለው አይጨነቁ። በጨዋታው ውስጥ ክፈፉ አሁንም በትክክል ይሰጠዋል።.. ለኮምፕሌተር በሚጠቀምበት ጊዜ በቀላሉ በሐመር አርታኢ ውስጥ አለ vvis.
  • ይህ ጽሑፍ የሃመር አርታኢ በይነገጽ (ብሩሾችን መፍጠር ፣ አካላትን ማስቀመጥ ፣ አካላትን ማሰር ፣ ወዘተ) መሰረታዊ ዕውቀት እንዳለዎት ያስባል።
  • የጥቆማ ብሩሾችን በሚፈጥሩበት ጊዜ ፣ እንደ ፍንጭ አውሮፕላኖች (ፊስ ቢስን የሚከፋፈሉ ፊቶች) በ መሣሪያዎች/የመሳሪያ ጽሑፍ ሸካራነት። እንደ ፍንጭ አውሮፕላን የማይሠራ እያንዳንዱን ፊት በብሩሽ ላይ ያጣምሩ መሣሪያዎች/toolsskip ፣ አለበለዚያ እርስዎ ከሚፈልጉት በላይ ብዙ ስእሎችን ይፈጥራሉ።
  • የአከባቢ-ፖርታል ክፍት/የተዘጋ ሁኔታን እንደ func_door ፣ func_door_rotating ወይም ተመሳሳይ አካል ካሉ የሥራ በር ጋር ማገናኘት ይችላሉ። ይህንን ለማድረግ የአከባቢው ፖርታል እንዲገናኝ የሚፈልጉበት በር ልዩ “ስም” ይፈልጋል። (በሩን ለመክፈት በሩን ሁለቴ ጠቅ በማድረግ ስሙን ይስጡ የነገር ንብረቶች መስኮት እና ከዚህ በታች ቀለል ያለ ስም ይስጡት ስም በክፍል መረጃ ትር ውስጥ የነገር ንብረቶች እና ወደ “የተገናኘ በር ስም” ወደታች ይሸብልሉ እና የአካባቢውን ፖርታል ለማገናኘት የሚፈልጉትን በር ይምረጡ። እንዲሁም (እና ይህ በጣም አስፈላጊ ነው) ቅንብሩን ማዘጋጀት ያስፈልግዎታል የመነሻ ግዛት የአከባቢው ወደ የመነሻ ግዛት ከበሩ። ይህ የሚያደርገው በሩ ሲዘጋ የአከባቢው በር ከእሱ ጋር መዘጋቱን ማረጋገጥ ነው። እርስዎ ክፍት/የተዘጉ የአከባቢ ፖርታል ግዛቶች በትክክል ምን እንደሚፈልጉ የማወቅ ጉጉት ካለዎት ፣ የአከባቢ ፖርትፖርት ክፍት ከሆነ ፣ በአከባቢው ፖርፖርቱ በሌላ በኩል የሚታዩ ሁሉም ቪዛዎች ይሰጣሉ። በተቃራኒ ሁኔታ ፣ የአከባቢው ፖርፖርት ተዘግቶ ከሆነ ፣ ከአከባቢው ፖርትፖርት ውጭ የሆነ ነገር አይሰጥም። ስለዚህ ሁል ጊዜ ሊያዩት የሚችሉት ክፍት ኮሪደር ካለ ፣ የመነሻ ግዛት የአከባቢው ፖርታል ወደ ክፍት ፣ መዘጋት የለበትም። እና ከበሩ ጋር ሲገናኙ ፣ ለማንኛውም በሩን አልፈው ማየት አይችሉም ፣ ስለዚህ በሩ ከተዘጋ (ዝግ የሆነ መስኮት ከሌለው ፣ ከዚያ የአከባቢ ፖርቱታል እንዲከፈት እና እንዲለብስ ማድረግ አለብዎት) ወደ ዝግ ዝግ ያድርጉት። ከበሩ ጋር በማገናኘት እንኳን አይጨነቁ)።

ማስጠንቀቂያዎች

  • ከሆሎው መሣሪያ ጋር የተወሳሰበ ብሩሽ በጭራሽ አያድርጉ። ጫፎቹ (የብሩሾቹ ማዕዘኖች) እርስ በእርስ እየተቆራረጡ እና ትልቅ የተዝረከረከ ብስጭት ብቻ ይፈጥራሉ።
  • እንደ የመጨረሻ አማራጭ የመሸጋገሪያ ቦታዎችን ብቻ ይጠቀሙ። እሱ በጣም ማህደረ ትውስታን ያገናዘበ ነው ፣ ስለሆነም አንድ ፕሮፋይል በአከባቢ ፖርፖርቶች ባለው ክፍል ውስጥ መታተም ከቻለ ወይም ቪዛዎችን በፍንጭ መከፋፈል እና ብሩሾችን መዝለል የሚቻል ከሆነ ፣ ከዚያ ቦታዎችን ከመጠቀም መርጠው ይውጡ።
  • ቪዛዎች በእውነተኛ ሰዓት ስለሚሰሉ ክፍት የአከባቢ ፖርፖርቶች የበለጠ ማህደረ ትውስታን ያጠናክራሉ። በተቻለ መጠን ብዙ ጊዜ የተዘጉ አካባቢዎችን ወይም የጥቆማ ብሩሾችን መጠቀም ተገቢ ነው።

የሚመከር: