በ Roblox ላይ ከመረጃ ማከማቻዎች ጋር የሚሰሩ 3 መንገዶች

ዝርዝር ሁኔታ:

በ Roblox ላይ ከመረጃ ማከማቻዎች ጋር የሚሰሩ 3 መንገዶች
በ Roblox ላይ ከመረጃ ማከማቻዎች ጋር የሚሰሩ 3 መንገዶች
Anonim

አንድ ተጫዋች ዳግመኛ ወደ ጨዋታው በገባ ቁጥር እያንዳንዱ ሰው ውሂብን ለማስቀመጥ እና እንደገና ለመጫን ፈለገ? የውሂብ ጽናት ከንቱ ከመሆኑ ጀምሮ ፣ ROBLOX በጣም ብዙ የሚሰሩ የውሂብ ማከማቻዎችን ያስተዋውቃል። የሚከተለው-መመሪያ-መመሪያ ከ ROBLOX የውሂብ ማከማቻዎች ጋር እንዲሰሩ ያስችልዎታል።

ደረጃዎች

ዘዴ 1 ከ 3 - የውሂብ ማከማቻን ማቀናበር

7815950 1
7815950 1

ደረጃ 1. ኤፒአዩን ያዋቅሩ።

ይህ ምንም ትንሽ ስክሪፕት አያካትትም ፣ ግን ሁሉንም የውሂብ ማከማቻ ኤፒአይ ለማግበር በመጀመሪያ የኤፒአይ መዳረሻን ማንቃት አለብዎት። ይህንን ለማድረግ ወደ ልማት ትር ይሂዱ እና “ጨዋታዎች” ላይ ጠቅ ያድርጉ። ይህ እርስዎ ባለቤት ወደሆኑት ሁሉም የአሁኑ የጨዋታ ቦታዎች ሊመራዎት ይገባል። ጨዋታዎን ይፈልጉ እና ማርሽ ላይ ጠቅ ያድርጉ። ተቆልቋይ ምናሌ መታየት አለበት ፣ እና በቀላሉ “አዋቅር” ን ይጫኑ። “የስቱዲዮ መዳረሻን ወደ ኤፒአይ አገልግሎቶች አንቃ” የሚለውን ሳጥን ላይ ምልክት ያድርጉ እና ያስቀምጡ። አሁን ወደ ሙሉ ኤፒአይ መዳረሻ ሊኖርዎት ይገባል።

7815950 2
7815950 2

ደረጃ 2. የውሂብ ማከማቻውን ሰርስረው ያውጡ።

ማጣቀሻ ስለምንፈልግ ለመረጃ ማከማቻው ለመደወል የውሂብ ማከማቻ ኤፒአዩን ይጠቀሙ። ለመጀመር ፣ በ ROBLOX ላይ ስክሪፕት ይክፈቱ ፣ እና ለማጣቀሻው ለመደወል ልንጠቀምበት የምንፈልገውን ተለዋዋጭ ስም ይሰይሙ።

    አካባቢያዊ የውሂብ ማከማቻ = ጨዋታ: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("ስም")

7815950 3
7815950 3

ደረጃ 3. እንደአስፈላጊነቱ ተለዋዋጭውን ይጠቀሙ።

ከተለዋዋጭው “የውሂብ ማከማቻ” ጋር የውሂብ ማከማቻውን በተሳካ ሁኔታ ጠርተውታል። አሁን ፣ የውሂብ ማከማቻውን ሰርስረው ማውጣት በሚፈልጉበት ጊዜ ፣ በቀላሉ በእሱ ተለዋዋጭ ስም መሰየም ይችላሉ።

እባክዎን የውሂብ ማከማቻ ገና ካልተፈጠረ ፣ በራስ -ሰር አዲስ ይፈጥራል።

ዘዴ 2 ከ 3 - የውሂብ ማከማቻ ዘዴዎችን መጠቀም

7815950 4
7815950 4

ደረጃ 1. GetAsync

በተሰጠው ቁልፍ በመረጃ መደብር ውስጥ ያለውን የመግቢያ ዋጋ ለመመለስ GetAsync ን ይጠቀሙ። ሁለት ተጫዋቾችን አንድ አይነት ቁልፍ ማቀናበር የራሳቸውን የውስጠ-ጨዋታ ውሂብ ስለሚሻር በሁለቱ ወገኖች መካከል ሁከት እንዲፈጠር ስለሚያደርግ ለእያንዳንዱ ተጫዋች ልዩ የቁልፍ ስብስቦችን መስጠቱን ያረጋግጡ። ልዩ ቁልፍን እንዴት ማቀናበር እንደሚችሉ ለማወቅ ከፈለጉ ያንብቡ።

  • የሚከተለው ኮድ nil ን ያወጣል ፣ ምክንያቱም አገልጋዩ ከቁልፍ ጋር የሚገናኝ ማንኛውንም እሴት ማግኘት አልቻለም። አገልጋዩ ምን መታየት እንዳለበት እንዲያውቅ ፣ እኛ ለማውጣት የምንሞክረውን በትክክል ለአገልጋዩ ማሳየቱ አስፈላጊ ነው።
  • አካባቢያዊ የውሂብ ማከማቻ = ጨዋታ: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("ስም") ጨዋታ. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: GetAsync (key) end)

7815950 5
7815950 5

ደረጃ 2. SetAsync

የቁልፍ ዋጋን ለማዋቀር SetAsync ን ይጠቀሙ ፣ እና ለልዩ ቁልፍ የተከማቸውን ሁሉንም ነባር ውሂብ ይሽራል።

  • የቀድሞው የመረጃ ስብስብ አስፈላጊ ከሆነ ፣ ከዚህ በታች የሚማረው UpdateAsync ን ለመጠቀም ያስቡበት።
  • የሚከተለው ኮድ ሁለቱንም እንዴት ተግባራዊ እንደሚያደርግ ያሳየዎታል ፣ “: GetAsync ()” ፣ እና “: SetAsync ()” ፣ ዘዴዎች።
  • አካባቢያዊ የውሂብ ማከማቻ = ጨዋታ: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("ስም") ጨዋታ. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: SetAsync (key, 90) - - ለእሴቱ ቁልፉን ያዘጋጃል ፣ 90 አካባቢያዊ ውሂብ_stored = የውሂብ ማከማቻ: GetAsync (ቁልፍ) - የእሴት ለውጥ ህትመትን (የውሂብ_ ማከማቻ) መለየት ይችላል - የውጤቱን መጨረሻ ያትማል)

  • ማስታወሻ የኤፒአይ መዳረሻ ካልነቃዎት ይህ አይሰራም። ይህንን ለማድረግ የዚህን መመሪያ የመጀመሪያ መመሪያ ያንብቡ።
7815950 6
7815950 6

ደረጃ 3. የቁልፍ ዋጋውን ለመመለስ UpdateAsync ን ይጠቀሙ ፣ እና በአዲስ እሴት ያዘምኑት።

ይህ ውሂብን ያረጋግጣል ፣ ስለሆነም አገልጋዩ እሱን ለማዘመን ጊዜ እስኪያገኝ ድረስ መጠበቅ አለበት። ይህ እንዲሠራ ፣ ሁለት መመዘኛዎችን ማለፍ ያስፈልግዎታል። የመጀመሪያው እርስዎ ያዋቀሩትን ልዩ ቁልፍ የሚወስድ ሕብረቁምፊ ነው - "'user_'.. player.userId" ፣ ሁለተኛው ደግሞ የድሮውን እሴት የሚወስድ ተግባር ነው።

    አካባቢያዊ የውሂብ ማከማቻ = ጨዋታ: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("ስም") ጨዋታ. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: UpdateAsync (ቁልፍ ፣ ተግባር (አሮጌ)) - የነገሮችን መጨረሻ ያድርጉ) መጨረሻ)

  • በዚህ ሁኔታ የድሮውን እሴት “አሮጌ” ብለን ጠራነው። በዚህ ተግባር ውስጥ ፣ የዘመነ ውጤታችንን የሚያመላክት ተለዋዋጭ ማድረግ እና ከዚያ አዲሱን ውጤታችንን ማሳየት እንዲችል መመለስ አለብን።
  • አካባቢያዊ የውሂብ ማከማቻ = ጨዋታ: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("ስም") ጨዋታ. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: UpdateAsync (ቁልፍ ፣ ተግባር (አሮጌ)) አካባቢያዊ አዲስ = አሮጌ ወይም 0 - nil አዲስ = አዲስ + 1 ሊሆን ይችላል - 1 ወደ አሮጌው እሴት መመለስ አዲስ ያክሉ - ከአዲሱ እሴት መጨረሻ ጋር ይመልሰዋል) መጨረሻ)

  • ቁልፉ ከሌለ ወይም በትክክል ካልተመደበ አገልጋዩ nil እንደሚመለስ ልብ ይበሉ።
  • ተግባሩ ከሌለ ዝመናው ይሰረዛል።
7815950 7
7815950 7

ደረጃ 4. የቁልፍ ዋጋን ለማሳደግ IncrementAsync ን ይጠቀሙ ፣ እና የተጨመረው እሴት ይመልሳል።

ይህ ዘዴ የሚሠራው ኢንቲጀሮች ላይ ብቻ ነው።

ዘዴ 3 ከ 3 - የውሂብ ማከማቻ ክስተቶች እና መረጃን ማዘመን

7815950 8
7815950 8

ደረጃ 1. ልዩ ቁልፍ ያዘጋጁ።

እያንዳንዱ ተጫዋች ለእነሱ ልዩ የሆነ ቁልፍ እንዲኖረው እጅግ በጣም አስፈላጊ ነው። እነሱ ያንን ቁልፍ ይይዛሉ ፣ ይህም ሁሉንም ውሂባቸውን ያከማቻል። ይህንን ለማድረግ የተጫዋቹን መታወቂያ እንጠቀማለን። አንዴ የውሂብ ማከማቻውን ካዘጋጁ በኋላ በቀላሉ ተጫዋቹን ለመጫን በአንድ ተግባር ላይ ይደውሉ እና ከዚያ የተጫዋቹን መታወቂያ ያግኙ። ኮዱ እንደሚከተለው መታየት አለበት

    አካባቢያዊ የውሂብ ማከማቻ = ጨዋታ: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("ስም") ጨዋታ. Players. PlayerAdded: ይገናኙ (ተግባር (ተጫዋች) አካባቢያዊ ቁልፍ = "user_".. player.userId መጨረሻ)

  • ይህ ለዚያ ተጫዋች ብቻ ልዩ የሆነ ቁልፍ በራስ -ሰር ይፈጥራል ፣ ለእያንዳንዱ ተጫዋች አንድ ልዩ መታወቂያ ይኖረዋል። “ተጠቃሚው” ምንም አይሆንም።
7815950 9
7815950 9

ደረጃ 2. ውሂቡን ያዘምኑ።

አሁን ለእያንዳንዱ ተጫዋች ልዩ ቁልፍ ስላገኙ ፣ የውሂብ ማከማቻው ዝመናን ለማዘመን እና ውሂብን ለማምጣት ተዘጋጅተዋል። በቁልፍዎ ስር ለፍላጎቶችዎ በጣም ተስማሚ የሆነ ዘዴ ማከል ይፈልጋሉ። በዚህ ሁኔታ ፣ “UpdateAsync” ን እንጠቀማለን።

  • አገልጋዩ ሊያደርጉት ያሰቡትን እንዲረዳ ለማገዝ በአንድ ተግባር ይጀምሩ።
  • የአካባቢያዊ የውሂብ ማከማቻ = ጨዋታ: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("ስም") ጨዋታ. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: UpdateAsync (ቁልፍ, ተግባር (አሮጌ) አካባቢያዊ newValue = አሮጌ ወይም 0 - nil newValue = newValue + 50 መመለስ አዲስ እሴት መጨረሻ) መጨረሻ)

  • በዚህ ተግባር ውስጥ ፣ ሌላ ተግባር አደረግን ፣ አሮጌ። “አሮጌ” ቀደም ሲል የተቀመጠ ውሂባችን ነበር። በዚህ ሁኔታ ፣ አንድ ተጫዋች ወደ አገልጋዩ በገባ ቁጥር አገልጋዩ ቁልፉን ያገኘዋል ፣ ይህም የተጠቃሚቸው መለያ ነው ፣ እና ያንን አዲስ እሴት በመመለስ እና በማሳየት ውሂቡን በ 50 ነጥቦች ያዘምናል።
7815950 10
7815950 10

ደረጃ 3. እንኳን ደስ አለዎት

የተጫዋች ውሂብን በተሳካ ሁኔታ አከማችተው አዘምነዋል።

ማስጠንቀቂያዎች

  • የውሂብ ማከማቻዎን በመጀመሪያ ሲፈጥሩ ፣ በትክክለኛው ካፒታላይዜሽን “ጨዋታ: GetService (“DataStoreService”)” እንዲኖርዎት ያረጋግጡ። በስህተት ከተጠራ በብቃት አይሰራም።
  • መረጃን በሚመልስበት ጊዜ የተሳሳተውን መጠቀም ነገሮችን ወደ ብጥብጥ ስለሚለውጥ “SetAsync” እና “UpdateAsync” ን መቼ እንደሚጠቀሙ ማወቅዎን ያረጋግጡ። በአብዛኛዎቹ አጋጣሚዎች ገንቢዎች ‹UpdateAsync› ን ይጠቀማሉ።

የሚመከር: