የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)

ዝርዝር ሁኔታ:

የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
Anonim

ፍላሽ እንደ አዲስ ሜዳዎች እና ኮንግሬጌት ባሉ ጣቢያዎች ላይ ለሚታዩ በአሳሽ ላይ ለተመሰረቱ የቪዲዮ ጨዋታዎች ታዋቂ ቅርጸት ነው። እያደጉ ያሉ የሞባይል አፕሊኬሽኖች ፊት ፍላሽ ፎርማት ቀስ በቀስ ጥቅም ላይ እየዋለ ቢሆንም ፣ ብዙ ጥራት ያላቸው ጨዋታዎች አሁንም በእሱ እየተሠሩ ናቸው። ፍላሽ በማያ ገጽዎ ላይ ያሉትን ነገሮች ለመቆጣጠር የሚረዳዎትን ለመማር ቀላል የሆነውን ActionScript ን ይጠቀማል። ይህ wikiHow ጽሑፍ እንዴት መሰረታዊ የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚፈጠሩ እንዴት እንደሚማሩ ያስተምርዎታል።

ደረጃዎች

የ 3 ክፍል 1 - ሂደቱን መጀመር

381698 1
381698 1

ደረጃ 1. ጨዋታዎን ዲዛይን ያድርጉ።

ኮድ መስጠት ከመጀመርዎ በፊት ጨዋታዎ ምን ማድረግ እንደሚፈልግ ግምታዊ ሀሳብ እንዲኖርዎት ይረዳል። ፍላሽ ለቀላል ጨዋታዎች በጣም ተስማሚ ነው ፣ ስለዚህ ለተጫዋቹ የሚጨነቁ ጥቂት መካኒኮች ብቻ ያሉበትን ጨዋታ በመፍጠር ላይ ያተኩሩ። ፕሮቶታይፕ ማድረግ ከመጀመርዎ በፊት መሠረታዊ ዘውግ እና አንዳንድ መካኒኮችን በአእምሮዎ ለመያዝ ይሞክሩ። በቪዲዮ ጨዋታ ልማት የእቅድ ደረጃዎች ላይ ለበለጠ ዝርዝር ይህንን መመሪያ ይመልከቱ። የተለመዱ የፍላሽ ጨዋታዎች የሚከተሉትን ያካትታሉ:

  • ማለቂያ የሌላቸው ሯጮች - እነዚህ ጨዋታዎች ገጸ -ባህሪውን በራስ -ሰር ያንቀሳቅሳሉ ፣ እና ተጫዋቹ መሰናክሎችን ለመዝለል ወይም ከጨዋታው ጋር ለመገናኘት ሃላፊነት አለበት። መቆጣጠሪያው ሲመጣ ተጫዋቹ በተለምዶ አንድ ወይም ሁለት አማራጮች ብቻ አሉት።
  • ጠበኞች - እነዚህ በተለምዶ የጎን ማሸብለል እና ጠላቶችን ወደ እድገት ለማሸነፍ ተጫዋቹን ያከናውናሉ። የተጫዋቹ ገጸ -ባህሪ ብዙውን ጊዜ ጠላቶችን ለማሸነፍ ሊያከናውኗቸው የሚችሏቸው በርካታ እንቅስቃሴዎች አሉት።
  • እንቆቅልሾች - እነዚህ ጨዋታዎች ተጫዋቹ እያንዳንዱን ደረጃ ለማሸነፍ እንቆቅልሾችን እንዲፈታ ይጠይቃሉ። እነዚህ እንደ ‹Bewweled› ካሉ Match-3 ዘይቤ እስከ በተለምዶ ውስብስብ ጀብዱ ጨዋታዎች ውስጥ እስከሚገኝ ይበልጥ ውስብስብ የእንቆቅልሽ መፍታት ድረስ ሊደርሱ ይችላሉ።
  • አርፒጂዎች - እነዚህ ጨዋታዎች በባህሪ ልማት እና እድገት ላይ ያተኩራሉ ፣ እና ተጫዋቹ በተለያዩ የጠላት ዓይነቶች በበርካታ አከባቢዎች ውስጥ እንዲንቀሳቀስ ያደርጋሉ። የትግል መካኒኮች ከ RPG ወደ RPG በከፍተኛ ሁኔታ ይለያያሉ ፣ ግን ብዙዎች ተራ ላይ የተመሰረቱ ናቸው። RPGs ከቀላል የድርጊት ጨዋታ ይልቅ ለኮድ በጣም ከባድ ሊሆን ይችላል።
381698 2
381698 2

ደረጃ 2. ፍላሽ የሚበልጠውን ይወቁ።

ፍላሽ ለ 2 ዲ ጨዋታዎች በጣም ተስማሚ ነው። በፍላሽ ውስጥ 3 ዲ ጨዋታዎችን መፍጠር ይቻላል ፣ ግን እሱ በጣም የላቀ እና የቋንቋውን ጉልህ ዕውቀት ይጠይቃል። እያንዳንዱ ስኬታማ የፍላሽ ጨዋታ ማለት ይቻላል 2 ዲ ነው።

የፍላሽ ጨዋታዎች እንዲሁ ለፈጣን ክፍለ ጊዜዎች በጣም ተስማሚ ናቸው። ይህ የሆነበት ምክንያት አብዛኛዎቹ የፍላሽ ጨዋታ ተጫዋቾች ትንሽ ነፃ ጊዜ ሲኖራቸው ፣ ለምሳሌ በእረፍቶች ላይ ፣ የጨዋታ ክፍለ ጊዜዎች በተለምዶ 15 ደቂቃዎች ወይም ከዚያ ያነሱ ናቸው ማለት ነው።

381698 3
381698 3

ደረጃ 3. እራስዎን በ ActionScript3 (AS3) ቋንቋ ይተዋወቁ።

የፍላሽ ጨዋታዎች በ AS3 ውስጥ ፕሮግራም ተይዘዋል ፣ እና ጨዋታን በተሳካ ሁኔታ ለመፍጠር እንዴት እንደሚሰራ አንዳንድ መሠረታዊ ግንዛቤ ሊኖርዎት ይገባል። በ AS3 ውስጥ እንዴት ኮድ ማድረግ እንደሚቻል በተራቀቀ ግንዛቤ ቀላል ጨዋታን መፍጠር ይችላሉ።

ስለ አክሽን ኤስክሪፕት በርካታ መጻሕፍት አሉ በአማዞን እና በሌሎች መደብሮች ፣ ከብዙ ቁጥር ትምህርቶች እና ምሳሌዎች ጋር በመስመር ላይ።

381698 4
381698 4

ደረጃ 4. Flash Professional ን ያውርዱ።

ይህ ፕሮግራም ገንዘብ ያስከፍላል ፣ ግን የፍላሽ ፕሮግራሞችን በፍጥነት ለመፍጠር በጣም ጥሩው መንገድ ነው። ክፍት ምንጭ አማራጮችን ጨምሮ ሌሎች አማራጮች አሉ ፣ ግን ብዙውን ጊዜ ተኳሃኝነት ይጎድላቸዋል ወይም ተመሳሳይ ተግባሮችን ለማከናወን ረዘም ያለ ጊዜ ይወስዳሉ።

ፍላሽ ፕሮፌሽናል ጨዋታዎችን መፍጠር ለመጀመር የሚያስፈልግዎት ብቸኛው ፕሮግራም ነው።

ክፍል 2 ከ 3 - መሰረታዊ ጨዋታ መጻፍ

381698 5
381698 5

ደረጃ 1. የ AS3 ኮድ መሰረታዊ የግንባታ ብሎኮችን ይረዱ።

መሠረታዊ ጨዋታ በሚፈጥሩበት ጊዜ እርስዎ የሚጠቀሙባቸው በርካታ የተለያዩ የኮድ መዋቅሮች አሉ። የማንኛውም የ AS3 ኮድ ሶስት ዋና ክፍሎች አሉ

  • ተለዋዋጮች - ይህ የእርስዎ ውሂብ እንዴት እንደሚከማች ነው። ውሂብ ቁጥሮች ፣ ቃላት (ሕብረቁምፊዎች) ፣ ዕቃዎች እና ሌሎችም ሊሆኑ ይችላሉ። ተለዋዋጮች በኮድ ቫር ይገለፃሉ እና አንድ ቃል መሆን አለባቸው።

    var playerHealth: ቁጥር = 100; // “var” ተለዋዋጭን እየገለፁ መሆኑን ይጠቁማል። // “playerHealth” የሚለው ተለዋዋጭ ስም ነው። // “ቁጥር” የውሂብ ዓይነት ነው። // "100" ለተለዋዋጭ የተመደበው እሴት ነው። // ሁሉም የድርጊት ጽሑፍ መስመሮች በ ";" ያበቃል

  • የክስተት ተቆጣጣሪዎች - የክስተት ተቆጣጣሪዎች የተወሰኑ ነገሮች እንዲከሰቱ ይፈልጋሉ ፣ ከዚያ ለተቀረው ፕሮግራም ይነግራቸዋል። ይህ ለተጫዋች ግብዓት እና ለመድገም ኮድ አስፈላጊ ነው። የክስተት ተቆጣጣሪዎች በተለምዶ ተግባሮችን ይጠራሉ።

    addEventListener (MouseEvent. CLICK ፣ swingSword); // "addEventListener ()" የክስተቱን ተቆጣጣሪ ይገልጻል። // ‹MuseEvent ›እየተደመጠ ያለው የግብዓት ምድብ ነው። // ". CLICK" በ MouseEvent ምድብ ውስጥ ያለው ልዩ ክስተት ነው። // "swingSword" ክስተቱ ሲከሰት የሚጠራው ተግባር ነው።

  • ተግባር - በኋላ ላይ ሊጠራ ለሚችል ቁልፍ ቃል የተመደበ የኮድ ክፍሎች። ተግባራት የጨዋታዎን መርሃ ግብር በብዛት ይይዛሉ ፣ እና ውስብስብ ጨዋታዎች በመቶዎች የሚቆጠሩ ተግባራት ሊኖራቸው ይችላል ፣ ግን ቀለል ያሉ ጨዋታዎች ጥቂቶች ብቻ ሊኖራቸው ይችላል። እነሱ በሚጠሩበት ጊዜ ብቻ ስለሚሠሩ በማንኛውም ቅደም ተከተል ውስጥ ሊሆኑ ይችላሉ።

    ተግባር swingSword (ሠ: MouseEvent): ባዶ; {// የእርስዎ ኮድ እዚህ ይሄዳል} // // “ተግባር” በእያንዳንዱ ተግባር መጀመሪያ ላይ የሚታየው ቁልፍ ቃል ነው። // “swingSword” የተግባሩ ስም ነው። // "e: MouseEvent" የተጨመረው ግቤት ነው ፣ ይህም ተግባሩ // ከዝግጅት አዳሚው የተጠራ መሆኑን ያሳያል። // ": ባዶ" በተግባሩ የተመለሰው እሴት ነው። ምንም እሴት // ካልተመለሰ ይጠቀሙ: ባዶ ነው።

381698 6
381698 6

ደረጃ 2. አንድ ነገር ይፍጠሩ።

ActionScript በፍላሽ ውስጥ ባሉ ነገሮች ላይ ተጽዕኖ ለማሳደር ያገለግላል። ጨዋታ ለመሥራት ፣ ተጫዋቹ የሚገናኝባቸውን ዕቃዎች መፍጠር ያስፈልግዎታል። በሚያነቡዋቸው መመሪያዎች ላይ በመመስረት ፣ ዕቃዎች እንደ ስፒሪት ፣ ተዋናዮች ወይም የፊልም ክሊፖች ተብለው ሊጠሩ ይችላሉ። ለዚህ ቀላል ጨዋታ አራት ማእዘን እየፈጠሩ ነው።

  • እርስዎ ካልሆኑ የፍላሽ ፕሮፌሽናልን ይክፈቱ። አዲስ የ ActionScript 3 ፕሮጀክት ይፍጠሩ።
  • ከመሳሪያዎች ፓነል የሬክታንግል ስዕል መሣሪያውን ጠቅ ያድርጉ። እንደ ፍላሽ ፕሮፌሽናል ውቅረት ይህ ፓነል በተለያዩ ቦታዎች ላይ ሊሆን ይችላል። በእርስዎ ትዕይንት መስኮት ውስጥ አራት ማእዘን ይሳሉ።
  • የምርጫ መሣሪያውን በመጠቀም አራት ማዕዘኑን ይምረጡ።
381698 7
381698 7

ደረጃ 3. ንብረቶችን ለዕቃው መድብ።

አዲስ በተፈጠረው አራት ማእዘንዎ ተመርጠው ፣ የማሻሻያ ምናሌውን ይክፈቱ እና “ወደ ምልክት ቀይር” ን ይምረጡ። እንዲሁም እንደ አቋራጭ F8 ን መጫን ይችላሉ። በ “ወደ ምልክት ቀይር” መስኮት ውስጥ ለዕቃው በቀላሉ ሊታወቅ የሚችል ስም ይስጡት ፣ ለምሳሌ “ጠላት”።

  • የንብረት መስኮቱን ይፈልጉ። በመስኮቱ አናት ላይ በላዩ ላይ ሲያንዣብቡ “የቅጽበት ስም” የሚል ባዶ የጽሑፍ መስክ ይኖራል። ወደ ምልክት (“ጠላት”) ሲቀይሩት ልክ እንዳደረጉት ያውጡት። ይህ በ AS3 ኮድ በኩል ሊገናኝ የሚችል ልዩ ስም ይፈጥራል።
  • እያንዳንዱ “ምሳሌ” በኮድ ሊጎዳ የሚችል የተለየ ነገር ነው። የቤተ መፃህፍት ትርን ጠቅ በማድረግ ምሳሌውን ወደ ትዕይንት በመጎተት ቀድሞውኑ የተፈጠረውን ምሳሌ ብዙ ጊዜ መቅዳት ይችላሉ። አንድ ባከሉ ቁጥር ስሙ የተለየ ነገር (“ጠላት” ፣ “ጠላት 1” ፣ “ጠላት 2” ፣ ወዘተ) ለመሰየም ስሙ ይቀየራል።
  • በኮዱ ውስጥ ያሉትን ዕቃዎች ሲጠቅሱ ፣ በዚህ ሁኔታ “ጠላት” የሚለውን ምሳሌ ስም ብቻ መጠቀም ያስፈልግዎታል።
381698 8
381698 8

ደረጃ 4. የአንድን ምሳሌ ባህሪዎች እንዴት መለወጥ እንደሚችሉ ይወቁ።

አንድ ምሳሌ ከተሠሩ በኋላ ንብረቶቹን በ AS3 በኩል ማስተካከል ይችላሉ። ይህ በማያ ገጹ ዙሪያ ያለውን ነገር እንዲያንቀሳቅሱ ፣ መጠኑን እንዲቀይሩ እና ወዘተ እንዲልዎት ያስችልዎታል። ምሳሌውን በመተየብ ፣ በመቀጠል አንድ ክፍለ ጊዜ “.” ፣ በንብረቱ ተከትሎ ፣ እሴቱ ተከትሎ ንብረቶችን ማስተካከል ይችላሉ-

  • ጠላት. x = 150; ይህ የጠላት ነገር በ X ዘንግ ላይ ያለውን ቦታ ይነካል።
  • ጠላት.ይ = 150; ይህ በ Y- ዘንግ ላይ የጠላት ነገር አቀማመጥ ላይ ተጽዕኖ ያሳድራል። የ Y- ዘንግ ከትዕይንት አናት ላይ ይሰላል።
  • ጠላት.rotation = 45; የጠላትን ነገር በሰዓት አቅጣጫ 45 ° ያሽከረክራል።
  • ጠላት.scaleX = 3; የጠላት ነገርን ስፋት በ 3. እጥፍ ያራዝመዋል (ሀ)-ዕቃውን ይገለብጠዋል።
  • ጠላት.scaleY = 0.5; እቃውን ወደ ቁመቱ ግማሽ ያጠፋል።
381698 9
381698 9

ደረጃ 5. ፈለጉን () ትዕዛዙን ይመርምሩ።

ይህ ትዕዛዝ ለተወሰኑ ዕቃዎች የአሁኑን እሴቶች ይመልሳል ፣ እና ሁሉም ነገር እንደፈለገው እየሄደ መሆኑን ለመወሰን ይጠቅማል። በመጨረሻው ኮድዎ ውስጥ የ Trace ትዕዛዙን ማካተት ላይፈልጉ ይችላሉ ፣ ግን ለማረም ይጠቅማል።

381698 10
381698 10

ደረጃ 6. ከላይ ያለውን መረጃ በመጠቀም መሰረታዊ ጨዋታ ይገንቡ።

አሁን ስለ ዋና ተግባራት መሠረታዊ ግንዛቤ አለዎት ፣ ጤና እስኪያልቅ ድረስ በላዩ ላይ ጠቅ ባደረጉ ቁጥር ጠላት መጠኑን የሚቀይር ጨዋታ መፍጠር ይችላሉ።

var enemyHP: ቁጥር = 100; // መጀመሪያ ላይ የጠላትን HP (ጤና) ወደ 100 ያዘጋጃል። var playerAttack: ቁጥር = 10; // ተጫዋቾቹ ጠቅ ሲያደርጉ የጥቃት ኃይልን ያዘጋጃል። ጠላት። // ይህንን ተግባር በቀጥታ ወደ ጠላት ነገር በማከል ፣ // ተግባሩ የሚከናወነው በማያ ገጹ ላይ በማንኛውም ቦታ ላይ ጠቅ ከማድረግ በተቃራኒ ነገሩ ራሱ // ጠቅ ሲደረግ ብቻ ነው። setEnemyLocation (); // ይህ ጠላት // በማያ ገጹ ላይ ለማስቀመጥ የሚከተለውን ተግባር ይጠራል። ጨዋታው ሲጀመር ይህ ይከሰታል። ተግባር setEnemyLocation (): ባዶ {ጠላት.x = 200; // ጠላት ከማያ ገጹ ግራ ጠላት ወደ 200 ፒክስሎች ያንቀሳቅሳል። // ጠላቱን ወደ ታች ያንቀሳቅሳል 150 ፒክሰሎች ከማያ ገጹ አናት ጠላት.rotation = 45; // ጠላትን በ 45 ዲግሪ በሰዓት አቅጣጫ ይሽከረከራል (“የጠላት ኤክስ-እሴት ነው” ፣ ጠላት። // ለማረም የጠላትን የአሁኑን አቀማመጥ ያሳያል/ ተግባር AttackEnemy (e: MouseEvent): ባዶነት // ይህ ጠላት ጠቅ ሲያደርግ የጥቃት ተግባሩን ይፈጥራል {enemyHP = enemyHP - playerAttack; // የጥቃቱን እሴት ከኤችፒ እሴት ይቀንሳል ፣ // አዲሱን የ HP እሴት ያስከትላል። enemy.scaleX = enemyHP / 100; // በአዲሱ የ HP እሴት ላይ በመመርኮዝ ስፋቱን ይለውጣል። // ወደ አስርዮሽ ለመቀየር በ 100 ተከፍሏል። ጠላት. ሚዛን = ጠላት ኤች.ፒ. / 100; // በአዲሱ የ HP እሴት ዱካ (“ጠላት አለው” ፣ ጠላት ኤች.ፒ. ፣ “HP ቀርቷል”) ላይ በመመርኮዝ ቁመቱን ይለውጣል ፤ // ጠላት ምን ያህል HP እንደቀረ ውፅዓት}

381698 11
381698 11

ደረጃ 7. ይሞክሩት።

አንዴ ኮዱን ከፈጠሩ በኋላ አዲሱን ጨዋታዎን መሞከር ይችላሉ። የቁጥጥር ምናሌውን ጠቅ ያድርጉ እና የሙከራ ፊልም ይምረጡ። ጨዋታዎ ይጀምራል ፣ እና መጠኑን ለመቀየር የጠላትን ነገር ጠቅ ማድረግ ይችላሉ። የእርስዎ የመከታተያ ውጤቶች በውጤት መስኮት ውስጥ ይታያሉ።

የ 3 ክፍል 3 - የላቁ ቴክኒኮችን መማር

381698 12
381698 12

ደረጃ 1. ጥቅሎች እንዴት እንደሚሠሩ ይወቁ።

ActionScript በጃቫ ላይ የተመሠረተ እና በጣም ተመሳሳይ የጥቅል ስርዓትን ይጠቀማል። ጥቅሎች ተለዋዋጮችን ፣ ቋሚዎችን ፣ ተግባሮችን እና ሌላ መረጃን በተለየ ፋይሎች ውስጥ እንዲያከማቹ እና ከዚያ እነዚህን ፋይሎች ወደ ፕሮግራምዎ እንዲያስገቡ ያስችሉዎታል። ጨዋታዎን ለመፍጠር ቀላል የሚያደርግ ሌላ ሰው ያዘጋጀውን ጥቅል ለመጠቀም ከፈለጉ እነዚህ በተለይ ጠቃሚ ናቸው።

በጃቫ ውስጥ ጥቅሎች እንዴት እንደሚሠሩ ለተጨማሪ ዝርዝሮች ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።

381698 13
381698 13

ደረጃ 2. የፕሮጀክት አቃፊዎችዎን ይገንቡ።

ብዙ ምስሎች እና የድምፅ ቅንጥቦች ያሉት ጨዋታ እየፈጠሩ ከሆነ ለጨዋታዎ የአቃፊ መዋቅር መፍጠር ይፈልጋሉ። ይህ የተለያዩ ንጥረ ነገሮችንዎን በቀላሉ እንዲያከማቹ እንዲሁም ለመደወል የተለያዩ ጥቅሎችን እንዲያከማቹ ያስችልዎታል።

  • ለፕሮጀክትዎ የመሠረት አቃፊ ይፍጠሩ። በመሠረት አቃፊው ውስጥ ለሁሉም የጥበብ እሴቶችዎ “img” አቃፊ ፣ ለሁሉም የድምፅ እሴቶችዎ “snd” አቃፊ እና ለሁሉም የጨዋታ እሽጎችዎ እና ኮድዎ “src” አቃፊ ሊኖርዎት ይገባል።
  • በቋሚነት ፋይልዎን ለማከማቸት በ “src” አቃፊ ውስጥ “ጨዋታ” አቃፊ ይፍጠሩ።
  • ይህ ልዩ መዋቅር አስፈላጊ አይደለም ፣ ግን ስራዎን እና ቁሳቁሶችን በተለይም ለትላልቅ ፕሮጄክቶች ለማደራጀት ቀላል መንገድ ነው። ከላይ ለተብራራው ቀላል ጨዋታ ፣ ማንኛውንም ማውጫዎች መፍጠር አያስፈልግዎትም።
381698 14
381698 14

ደረጃ 3. በጨዋታዎ ላይ ድምጽ ያክሉ።

ድምፅ ወይም ሙዚቃ የሌለው ጨዋታ በፍጥነት ለተጫዋቹ አሰልቺ ይሆናል። የንብርብሮች መሣሪያን በመጠቀም ድምጽን ወደ ነገሮች ወደ ፍላሽ ማከል ይችላሉ። ለተጨማሪ ዝርዝሮች ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።

381698 15
381698 15

ደረጃ 4. የማያቋርጥ ፋይል ይፍጠሩ።

በጨዋታዎ ውስጥ ጨዋታዎ ተመሳሳይ የሆኑ ብዙ እሴቶች ካሉዎት ፣ በቀላሉ እንዲደውሉላቸው ሁሉንም በአንድ ቦታ ለማከማቸት የማይንቀሳቀስ ፋይል መፍጠር ይችላሉ። ቋሚዎች እንደ የስበት ኃይል ፣ የተጫዋች ፍጥነት ፣ እና በተደጋጋሚ መደወል የሚፈልጓቸውን ማንኛውንም ሌላ እሴት ሊያካትቱ ይችላሉ።

  • የቋሚነት ፋይል ከፈጠሩ ፣ በፕሮጀክትዎ ውስጥ ባለው አቃፊ ውስጥ መቀመጥ እና ከዚያም እንደ ጥቅል ማስመጣት ያስፈልጋል። ለምሳሌ ፣ የ Constants.as ፋይልን ፈጥረው በጨዋታ ማውጫዎ ውስጥ ያስቀምጡት እንበል። ከውጭ ለማስመጣት የሚከተለውን ኮድ ይጠቀሙ ነበር

    ጥቅል {የማስመጣት ጨዋታ።*; }

381698 16
381698 16

ደረጃ 5. የሌሎች ሰዎችን ጨዋታዎች ይመልከቱ።

ብዙ ገንቢዎች ለጨዋታዎቻቸው ኮዱን ባይገልጹም ፣ ኮዱን ለማየት እና ከጨዋታ ዕቃዎች ጋር እንዴት እንደሚገናኝ የተለያዩ የፕሮጀክት አጋዥ ስልጠናዎች እና ሌሎች ክፍት ፕሮጄክቶች አሉ። ይህ ጨዋታዎ ጎልቶ እንዲታይ የሚያግዙ አንዳንድ የላቁ ቴክኒኮችን ለመማር ጥሩ መንገድ ነው።

የሚመከር: