በማስታወሻ ደብተር ጨዋታ ለመፍጠር 3 መንገዶች

ዝርዝር ሁኔታ:

በማስታወሻ ደብተር ጨዋታ ለመፍጠር 3 መንገዶች
በማስታወሻ ደብተር ጨዋታ ለመፍጠር 3 መንገዶች
Anonim

ማስታወሻ ደብተር በማይክሮሶፍት ዊንዶውስ ላይ ቀድሞ የተጫነ ሁለንተናዊ የጽሑፍ አርትዖት መሣሪያ ነው። ቀላል የጽሑፍ ፋይሎችን ከመፍጠር በስተቀር በማስታወሻ ደብተር ብዙ ማድረግ ይችላሉ። በማስታወሻ ደብተር ጨዋታዎችን ማድረግ ይችላሉ። ይህንን ለማድረግ ጥቂት መንገዶች አሉ። የምድብ ፋይል መፍጠር ይችላሉ ፣ ወይም የስክሪፕት ወይም የፕሮግራም ቋንቋን መጠቀም ይችላሉ። ይህ wikiHow ማስታወሻ ደብተርን በመጠቀም ጥቂት መሠረታዊ ጨዋታዎችን እንዴት ማድረግ እንደሚችሉ ያስተምርዎታል።

ደረጃዎች

ዘዴ 1 ከ 3 - የሚገመት ጨዋታ ከባች ፋይል ጋር መፍጠር

6814025 1
6814025 1

ደረጃ 1. ማስታወሻ ደብተር ይክፈቱ።

ማስታወሻ ደብተር ከሰማያዊ ማስታወሻ ደብተር ጋር የሚመሳሰል አዶ አለው። በዊንዶውስ ውስጥ ማስታወሻ ደብተር ለመክፈት የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ።

  • ጠቅ ያድርጉ ዊንዶውስ ጅምር ምናሌ።
  • “ማስታወሻ ደብተር” ይተይቡ።
  • ጠቅ ያድርጉ ማስታወሻ ደብተር።

6814025 2
6814025 2

ደረጃ 2. የሚከተለውን ስክሪፕት ቅዳ።

ይህ የመገመት ጨዋታ ለመፍጠር ሊያገለግል የሚችል የምድብ ስክሪፕት ነው። ከዚህ በታች ያለውን ሙሉ ስክሪፕት ያድምቁ። ከዚያ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ቅዳ. ስክሪፕቱ እንደሚከተለው ነው

@echo off color 0b ርዕስ ገማች ጨዋታ በ seJma set /a guessnum = 0 set /a answer =% RANDOM% set variable1 = surf33 echo --------------------- ------------------------------------------- አስተጋባ ይህ ይህ የሚገመት ጨዋታ የተሰራ ነው በማስታወሻ ደብተር ውስጥ !!! አስተጋባ። አስተጋባ እኔ ምን እያሰብኩ ነው? አስተጋባ ------------------------------------------------------ --------------- አስተጋባ።: ከፍተኛ አስተጋባ። አዘጋጅ /p ግምት = አስተጋባ። % ከገመተ % GTR % መልስ % ECHO ታች! % ከገመተ % LSS % መልስ % ECHO ከፍተኛ! %መገመት%==%መልስ%GOTO EQUAL set /a guessnum =%guessnum%+1 ከሆነ%የሚገመት%==%ተለዋዋጭ 1%ECHO የጓሮ በር አግኝቷል? ፣ መልሱ%መልስ%ከላይ ወደ ላይ ደርሷል - እኩል ኢኮ እንኳን ደስ አለዎት ፣ በትክክል ገምተዋል !!! አስተጋባ። አስተጋባ % ግምትን % ግምቶችን ወስዶብዎታል። አስተጋባ። ለአፍታ ቆም

6814025 3
6814025 3

ደረጃ 3. ስክሪፕቱን ወደ ማስታወሻ ደብተር ይለጥፉ።

ወደ ጥቁር ማስታወሻ ደብተር ሰነድዎ ተመልሰው ጠቅ ያድርጉ። ከላይ ያለውን የጽሑፍ ጠቋሚውን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ለጥፍ. ይህ ስክሪፕቱን ወደ ማስታወሻ ደብተር ሰነድዎ ውስጥ ይለጥፋል።

6814025 4
6814025 4

ደረጃ 4. የማስታወሻ ደብተር ሰነድን እንደ ባች ፋይል ያስቀምጡ።

እንደ የቡድን ፋይል በማስቀመጥ ፣ ሊተገበር የሚችል (.exe) ፋይል ሆኖ በዊንዶውስ ውስጥ ማስኬድ ይችላሉ። የስክሪፕት ቋንቋን መጫን ወይም የምንጭ ኮዱን ማጠናቀር አያስፈልግዎትም። ዊንዶውስ ቀድሞውኑ የሚፈልጉትን ሁሉ አለው። ሰነዱን እንደ ባች ፋይል ለማስቀመጥ የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ።

  • ጠቅ ያድርጉ ፋይል ከላይ ባለው ምናሌ አሞሌ ውስጥ።
  • ጠቅ ያድርጉ አስቀምጥ እንደ.
  • “እንደ ዓይነት አስቀምጥ” ከሚለው ቀጥሎ ባለው ተቆልቋይ ምናሌ ላይ ጠቅ ያድርጉ።
  • ይምረጡ ሁሉም ፋይሎች (*.*).
  • ከ “ፋይል ስም” ቀጥሎ ለፋይል ስም ይተይቡ (ማለትም መገመት ጨዋታ)።
  • በፋይሉ ስም መጨረሻ ላይ (.i. Guessing Game.bat) ላይ ".bat" ያክሉ።
  • ጠቅ ያድርጉ አስቀምጥ.
6814025 5
6814025 5

ደረጃ 5. የባች ፋይልን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ።

ፋይል አሳሽ በመጠቀም የምድብ ፋይሉን ወደሚያስቀምጡበት ይሂዱ። ከዚያ እሱን ለማስጀመር የምድብ ፋይልን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። ይህ በዊንዶውስ የትእዛዝ መስመር ውስጥ የመገመት ጨዋታውን ይጀምራል። ቁጥር ይተይቡ እና ይጫኑ ግባ መገመት። ፕሮግራሙ ከፍ ያለ ወይም ዝቅተኛ እንደሆነ ለመገመት ይነግርዎታል። በትክክል ሲገምቱ ስንት ግምቶች እንደወሰዱ ይነግርዎታል።

  • የቡድን ፋይል ስክሪፕቱን ማርትዕ ከፈለጉ ፣ የምድብ ፋይሉን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ አርትዕ.
  • የቡድን ፋይል ስክሪፕቱን ለማርትዕ ይሞክሩ። ጽሑፉን እንዴት እንደሚለውጡ ፣ ወይም ምናልባት የጽሑፉን ቀለም እንኳን መለወጥ እንደሚችሉ ማወቅ ይችሉ እንደሆነ ይመልከቱ።

ዘዴ 2 ከ 3 በኤችቲኤምኤል እና በጃቫስክሪፕት የእባብ ጨዋታ መፍጠር

6814025 6
6814025 6

ደረጃ 1. ማስታወሻ ደብተር ይክፈቱ።

ማስታወሻ ደብተር ከሰማያዊ ማስታወሻ ደብተር ጋር የሚመሳሰል አዶ አለው። በዊንዶውስ ውስጥ ማስታወሻ ደብተር ለመክፈት የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ።

  • ጠቅ ያድርጉ ዊንዶውስ ጅምር ምናሌ።
  • “ማስታወሻ ደብተር” ይተይቡ።
  • ጠቅ ያድርጉ ማስታወሻ ደብተር።

6814025 7
6814025 7

ደረጃ 2. የሚከተለውን የኤችቲኤምኤል ስክሪፕት ይቅዱ።

የሚከተለው ስክሪፕት በኤችቲኤምኤል ተጽ writtenል። ይህ የኤችቲኤምኤል ሰነድ ራስ ፣ አካል እና በአካል ውስጥ ማዕረግ ይፈጥራል። መላውን ስክሪፕት ያድምቁ። ከዚያ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ቅዳ ስክሪፕቱ እንደሚከተለው ነው

  እባብ  

እባብ

6814025 8
6814025 8

ደረጃ 3. ስክሪፕቱን ወደ ማስታወሻ ደብተር ሰነድዎ ይለጥፉ።

ወደ ማስታወሻ ደብተር ሰነድዎ እንደገና ይመለሱ። ከዚያ ከላይ ያለውን የጽሑፍ ጠቋሚውን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ለጥፍ ስክሪፕቱን ወደ ማስታወሻ ደብተር ሰነድዎ ውስጥ ለመለጠፍ።

6814025 9
6814025 9

ደረጃ 4. የሚከተለውን ጃቫስክሪፕት ቅዳ።

ይህ ጨዋታ የሚፈጥረው ትክክለኛ ስክሪፕት ነው። ይህ ስክሪፕት በጃቫስክሪፕት ተፃፈ። ከዚህ በታች መላውን ኮድ ያድምቁ። ከዚያ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ቅዳ. ኮዱ እንደሚከተለው ነው


6814025 10
6814025 10

ደረጃ 5. ጃቫስክሪፕትን በኤችቲኤምኤል ስክሪፕት አካል ውስጥ ይለጥፉ።

በማስታወሻ ደብተር ኤችቲኤምኤል ሰነድዎ ውስጥ ያለውን ቦታ ጠቅ ያድርጉ ከሚለው መለያ በታች

እባብ

በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ለጥፍ. ይህ ጃቫስክሪፕትን በኤችቲኤምኤል ሰነድዎ ውስጥ ይለጥፋል።

6814025 11
6814025 11

ደረጃ 6. የማስታወሻ ደብተሩን ሰነድ እንደ ኤችቲኤምኤል ፋይል ያስቀምጡ።

አብዛኛዎቹ የስክሪፕት ቋንቋ እነሱን ለማሄድ ተጨማሪ ሶፍትዌር እንዲጭኑ ይጠይቁዎታል። በኤችቲኤምኤል እና በጃቫስክሪፕት ፣ እነሱን ለማሄድ የሚያስፈልጉ ሶፍትዌሮች አስቀድመው አለዎት። በድር አሳሽዎ ውስጥ ሊሠሩ ይችላሉ። ኤችቲኤምኤል በበይነመረብ ላይ በጣም ከተለመዱት ቋንቋዎች አንዱ የሆነው ለዚህ ነው። ሰነዱን እንደ ኤችቲኤምኤል ፋይል ለማስቀመጥ የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ

  • ጠቅ ያድርጉ ፋይል ከላይ ባለው ምናሌ አሞሌ ውስጥ።
  • ጠቅ ያድርጉ አስቀምጥ እንደ.
  • “እንደ ዓይነት አስቀምጥ” ከሚለው ቀጥሎ ባለው ተቆልቋይ ምናሌ ላይ ጠቅ ያድርጉ።
  • ይምረጡ ሁሉም ፋይሎች (*.*).
  • ከ “ፋይል ስም” (ማለትም እባብ) ቀጥሎ ለፋይል ስም ይተይቡ።
  • ወደ ፋይል ስም መጨረሻ (.i.e Snake.html) ".html" ያክሉ።
  • ጠቅ ያድርጉ አስቀምጥ.
6814025 12
6814025 12

ደረጃ 7. በድር አሳሽ ውስጥ የኤችቲኤምኤል ፋይልን ይክፈቱ።

የኤችቲኤምኤል ፋይልን ሲከፍቱ በገጹ አናት ላይ ጥቁር ማያ ገጽ ያያሉ። በድር አሳሽዎ ውስጥ ጃቫክሪፕት መንቃቱን ያረጋግጡ። የእባብን አቅጣጫ ለማንቀሳቀስ እና ለመለወጥ የቀስት ቁልፎችን ይጫኑ። ለማደግ ቀይ ነጥቦችን ይበሉ። በድር አሳሽዎ ውስጥ የኤችቲኤምኤል ሰነድ ለመክፈት ለመሞከር የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ

  • ፋይል አሳሽ በመጠቀም ወደ ኤችቲኤምኤል ፋይል ይሂዱ
  • በኤችቲኤምኤል ፋይል ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ጋር ክፈት.
  • በመረጡት የድር አሳሽ ላይ ጠቅ ያድርጉ።

ዘዴ 3 ከ 3 - C ++ ን በመጠቀም የ TicTacToe ጨዋታ መፍጠር

6814025 13
6814025 13

ደረጃ 1. የእይታ ስቱዲዮን ያውርዱ እና ይጫኑ።

ይህ ጨዋታ C ++ ን በመጠቀም የተፈጠረ ነው። ማስታወሻ ደብተርን በመጠቀም በ C ++ ውስጥ ፕሮግራም ማድረግ ሲችሉ ፣ ማስታወሻ ደብተር ሲ ++ ን ወይም ሌላ ማንኛውንም ቋንቋ ወደ ተሮጥ ፕሮግራም የማዘጋጀት ችሎታ የለውም። ለዚያ አጠናቃሪ መጠቀም ያስፈልግዎታል። ቪዥዋል ስቱዲዮ የማይክሮሶፍት አጠናቃሪ እና የተቀናጀ ልማት አካባቢ ነው። የእይታ ስቱዲዮን ለማውረድ የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ

  • መሄድ https://visualstudio.microsoft.com/vs/features/cplusplus/ በድር አሳሽ ውስጥ።
  • ጠቅ ያድርጉ የእይታ ስቱዲዮ ሲ ++.
  • ጠቅ ያድርጉ ማህበረሰብ 2019
  • “Vs_community….exe ን ይክፈቱ በድር አሳሽዎ ወይም በውርዶች አቃፊዎ ውስጥ ፋይል ያድርጉ።
  • ጠቅ ያድርጉ አዎ
  • ጠቅ ያድርጉ ቀጥል
  • ጠቅ ያድርጉ ጫን
  • መጫኑ ሲጠናቀቅ መጫኛውን ይዝጉ።
6814025 14
6814025 14

ደረጃ 2. ማስታወሻ ደብተር ይክፈቱ።

ማስታወሻ ደብተር ከሰማያዊ ማስታወሻ ደብተር ጋር የሚመሳሰል አዶ አለው። በዊንዶውስ ውስጥ ማስታወሻ ደብተር ለመክፈት የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ።

  • ጠቅ ያድርጉ ዊንዶውስ ጅምር ምናሌ።
  • “ማስታወሻ ደብተር” ይተይቡ።
  • ጠቅ ያድርጉ ማስታወሻ ደብተር።

6814025 15
6814025 15

ደረጃ 3. የሚከተለውን ኮድ ይቅዱ።

ኮዱን ከመረመሩ ፣ ሶስት ክፍሎች እንዳሉት ማየት ይችላሉ። እሱ ከታች ሰሌዳውን የሚስበው ክፍል አለው ፣ እንዲሁም ሁለቱም ተጫዋቾች ካሬ ለመምረጥ እና ምልክት ለማድረግ የሚያስችል ስክሪፕት ይ containsል። እንዲሁም ሁለቱም ተጫዋቾች ጨዋታውን ማሸነፍ አለመኖራቸውን የሚፈትሽ ስክሪፕት ይ containsል። መላውን ኮድ ያድምቁ። እሱን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ቅዳ. ኮዱ እንደሚከተለው ነው

#የስም ቦታ STD ን መጠቀም ያካትቱ ፤ የቻር ካሬ [10] = {'o', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'}; int checkwin (); ባዶ ቦርድ (); int main () {int player = 1, i, ምርጫ; የቻር ምልክት; አድርግ {ሰሌዳ (); ተጫዋች = (ተጫዋች%2)? 1: 2; cout << "ተጫዋች" << ተጫዋች << "፣ ቁጥር ያስገቡ -"; cin >> ምርጫ; ምልክት = (ተጫዋች == 1)? 'X': 'ኦ'; ከሆነ (ምርጫ == 1 && ካሬ [1] == '1') ካሬ [1] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 2 && ካሬ [2] == '2') ካሬ [2] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 3 && ካሬ [3] == '3') ካሬ [3] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 4 && ካሬ [4] == '4') ካሬ [4] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 5 && ካሬ [5] == '5') ካሬ [5] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 6 && ካሬ [6] == '6') ካሬ [6] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 7 && ካሬ [7] == '7') ካሬ [7] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 8 && ካሬ [8] == '8') ካሬ [8] = ምልክት; ሌላ ከሆነ (ምርጫ == 9 && ካሬ [9] == '9') ካሬ [9] = ምልክት; ሌላ {cout << «ልክ ያልሆነ እንቅስቃሴ»; ተጫዋች--; cin.ignore (); cin.get (); } i = ቼክዊን (); ተጫዋች ++; } ሳለ (i ==-1); ሰሌዳ (); (i == 1) cout << "==> / aPlayer" <<-ተጫዋች << "ማሸነፍ"; ሌላ ኮት << "==> / a የጨዋታ መሳል"; cin.ignore (); cin.get (); መመለስ 0; } /********************************************* የመመለስ ተግባር የጨዋታ ሁኔታ 1 ለጨዋታ ውጤት ተጠናቀቀ -1 ለጨዋታ በሂደት ላይ ነው ጨዋታው አልቋል እና ምንም ውጤት የለም *************************** *******************/ int checkwin () {ከሆነ (ካሬ [1] == ካሬ [2] && ካሬ [2] == ካሬ [3]) ከተመለሰ 1; ሌላ ከሆነ (ካሬ [4] == ካሬ [5] && ካሬ [5] == ካሬ [6]) ከተመለሰ 1; ሌላ ከሆነ (ካሬ [7] == ካሬ [8] && ካሬ [8] == ካሬ [9]) ከተመለሰ 1; ሌላ (ካሬ [1] == ካሬ [4] && ካሬ [4] == ካሬ [7]) ከተመለሰ 1; ሌላ ከሆነ (ካሬ [2] == ካሬ [5] && ካሬ [5] == ካሬ [8]) ከተመለሰ 1; ሌላ ከሆነ (ካሬ [3] == ካሬ [6] && ካሬ [6] == ካሬ [9]) ከተመለሰ 1; ሌላ ከሆነ (ካሬ [1] == ካሬ [5] && ካሬ [5] == ካሬ [9]) ከተመለሰ 1; ሌላ ከሆነ (ካሬ [3] == ካሬ [5] && ካሬ [5] == ካሬ [7]) ከተመለሰ 1; ሌላ ከሆነ (ካሬ [1]! = '1' && ካሬ [2]! = '2' && ካሬ [3]! = '3' && ካሬ [4]! = '4' && ካሬ [5]! = ' 5 '&& ካሬ [6]! =' 6 '&& ካሬ [7]! =' 7 '&& ካሬ [8]! =' 8 '&& ካሬ [9]! =' 9 ') መመለስ 0; ሌላ መመለስ -1; } /************************************************ ******************* የ TIC TAC ጣት ቦርድ ከተጫዋቾች ምልክት ጋር ለመሳብ ተግባር ******************** ************************************************/ ባዶነት ሰሌዳ () {ስርዓት («cls»)); ኮት << "\ n / n / tTic Tac Toe / n / n"; ኩት << "ተጫዋች 1 (X) - ተጫዋች 2 (O)" << endl << endl; ኩት << endl; ኩት << "| |" << endl; cout << "" << ካሬ [1] << "|" << ካሬ [2] << "|" << ካሬ [3] << endl; ኩት << "_ | _ | _" << endl; ኩት << "| |" << endl; cout << "" << ካሬ [4] << "|" << ካሬ [5] << "|" << ካሬ [6] << endl; ኩት << "_ | _ | _" << endl; ኩት << "| |" << endl; cout << "" << ካሬ [7] << "|" << ካሬ [8] << "|" << ካሬ [9] << endl; ኩት << "| |" << endl << endl; }

6814025 16
6814025 16

ደረጃ 4. ኮዱን ወደ ማስታወሻ ደብተር ሰነድዎ ይለጥፉ።

ወደ ባዶ ማስታወሻ ደብተር ሰነድዎ ተመልሰው ጠቅ ያድርጉ። በላይኛው አቅራቢያ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ለጥፍ.

ደረጃ 5. የማስታወሻ ደብተሩን ሰነድ እንደ C ++ ፋይል አድርገው ያስቀምጡ።

ሰነዱን እንደ C ++ ፋይል ለማስቀመጥ የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ

  • ጠቅ ያድርጉ ፋይል ከላይ ባለው ምናሌ አሞሌ ውስጥ።
  • ጠቅ ያድርጉ አስቀምጥ እንደ.
  • “እንደ ዓይነት አስቀምጥ” ከሚለው ቀጥሎ ባለው ተቆልቋይ ምናሌ ላይ ጠቅ ያድርጉ።
  • ይምረጡ ሁሉም ፋይሎች (*.*).
  • ከ “ፋይል ስም” (ማለትም TicTacToe) ቀጥሎ ለፋይሉ ስም ይተይቡ።
  • በፋይሉ ስም መጨረሻ (.i.e TicTacToe.cpp) ላይ ".cpp" ያክሉ።
  • ጠቅ ያድርጉ አስቀምጥ.
6814025 18
6814025 18

ደረጃ 6. ለዕይታ ስቱዲዮ የገንቢ ትዕዛዙን ይክፈቱ።

የ C ++ ፕሮግራምን ለማጠናቀር እና ከዚያ ለማስጀመር የገንቢ ትዕዛዙን ለዕይታ ስቱዲዮ መጠቀም ይችላሉ። ለዕይታ ስቱዲዮ የገንቢ ትዕዛዙን ለመክፈት የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ።

  • ጠቅ ያድርጉ ዊንዶውስ ጅምር ምናሌ።
  • ጠቅ ያድርጉ የእይታ ስቱዲዮ 2019 አቃፊ።
  • ጠቅ ያድርጉ ለቪኤስኤ 2019 የገንቢ ትዕዛዝ ፈጣን
6814025 19
6814025 19

ደረጃ 7. ማውጫውን ወደ የእርስዎ C ++ ፋይል መንገድ ይለውጡ።

ፋይሉ በሌላ ድራይቭ ላይ ከሆነ በመጀመሪያ ድራይቭ ፊደሉን ተከትሎ ኮሎን (ማለትም “D:”) እና Enter ን ይጫኑ። ከዚያ ማውጫውን አሁን ወዳስቀመጡት የ C ++ ፋይል መንገድ ለመቀየር የሚከተሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ።

  • ዓይነት ሲዲ በገንቢ ትዕዛዝ አፋጣኝ ውስጥ።
  • የፋይሉን ዱካ ይተይቡ (ማለትም “C: / Users / Username / ሰነዶች”)።
  • ይጫኑ ግባ.
6814025 20
6814025 20

ደረጃ 8. የ C ++ ፋይል ፋይል ስም ተከትሎ cl /EHsc ይተይቡ።

ለምሳሌ ፣ የ C ++ ፋይል “tictactoe.cpp” ተብሎ ከተጠራ “cl /EHsc tictactoe.cpp” ብለው ይተይቡ ነበር። ይህ የ C ++ ፋይልን ለማጠናቀር ትዕዛዙ ነው።

6814025 21
6814025 21

ደረጃ 9. ይጫኑ ↵ አስገባ።

ይህ ፋይሉን ያጠናቅራል። ሲጠናቀቅ እንደ የእርስዎ C ++ ፋይል ተመሳሳይ የፋይል ስም ያለው አዲስ አስፈፃሚ (.exe) ፋይል ይፈጥራል።

6814025 22
6814025 22

ደረጃ 10. አስፈፃሚውን ፋይል ስም ይተይቡ እና ↵ አስገባን ይጫኑ።

ይህ ጨዋታውን በገንቢ ትዕዛዝ አፋጣኝ ውስጥ ያስጀምረዋል። ይህ ለሁለት ተጫዋቾች የ TicTacToe ጨዋታ ነው። በእያንዲንደ አጫዋች ተራ በተራ ቁጥር በ TicTacToe ሰሌዳ ላይ ሇተቆጠሩ ካሬዎች የሚገጣጠሙትን ቁጥር ይጫኑ። ይህ ሰሌዳውን በ “X” ወይም “O” ምልክት ያደርገዋል። በተከታታይ ሶስት ረድፍ ያገኘ የመጀመሪያው ተጫዋች ያሸንፋል።

የሚመከር: